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wow私服怎么改模型_魔兽争霸地图编辑器修改人物模型

发布时间:2024-01-28 09:56:28作者:小编酱

wow私服怎么改模型

魔兽争霸地图编辑器修改人物模型

经核实后城就会做出决定一次性处理,感谢您为社区和谐做出贡献。

魔兽争霸地图编辑器的人物模型怎么导入

1.可以打开魔兽争霸地图编辑器,点击“文件”菜单,选择“新建任务地图”。

2.在空白文档地图窗口中,选择类型一个地图类型,比如说“自定义设置地图”。

3.再点击“有高级”选项卡,在“人物模型”下拉菜单中中,选择一个人物模型,比如“狼人”。

4.在地图编辑器中,再点“人物编辑器”按钮,先打开人物编辑器窗口。

5.在人物编辑器窗口中,再点“导入模型”按钮,选择一个人物模型文件,比如“狼人模型文件”。

6.在导入模型窗口中,中,选择一个导入选项,比如说“替换模型”。

7.再点击“判断”按钮,耐心的等待人物模型导出能完成。

8.在人物编辑器窗口中,选择“狼人”模型,可以看见导入的新模型早重命名了原先的模型。

9.根据情况人物模型的各种属性,比如说血量、攻击力等。

10.存放地图,测试出来人物模型的效果。

注意事项:

1.文件导入的人物模型文件可以是意见魔兽争霸地图编辑器的格式,比如MDX、MDL等。

2.导入到的人物模型文件可以与地图文件在同一目录下,不然无法再导入。

3.文件导入的人物模型文件前提是符合国家规定魔兽争霸地图编辑器的要求,比如模型大小、纹理贴图等。

4.导出的人物模型文件很有可能会影响不大地图文件的大小,不需要尽量地图文件的大小限制。

wow改模型体积会变吗

魔兽世界你要改模型体积变,比较适合一些台阶卡视角,只不过移动速度不可能变,只不过你要改模型属于什么第三方插件程序,会被封号。

魔兽手办能动吗

魔兽手办通常是静态的模型,难以自行动作,但一些高端手办很可能拥有可动部件。或者,一些手办很可能带有可移动的头部、手臂或其他部位,以提升互动性。而现在,大多数手办始终是静态的展示更多品,供收藏和怎么欣赏之用。

魔兽世界模型修改

把JD爪 讯刚锤直接修改成双刀

魔兽世界什么叫改造型(模型)啊

那是下一个插件,这个可以改变自己客户端上角色的模型,比如说亡灵变高等精灵,血精灵变矮人之类的,只这个可以自己看看,别人看你仍然是原先的样子,都属于各种意淫类插件

魔兽争霸3中怎样修改模型的颜色

地图编辑器中的物体编辑器有“不允许选项卡颜色”这一布尔选项,把它改为TRUE,就是可以在编辑器中选取自定义颜色了。在游戏中,此单位将是你的在编辑器中选定的颜色。warcraft是太最经典的游戏,而由warcraft衍生出来不出来的特殊玩法(dota、3C这些其它剧情版的war3游戏),则是是永久不衰。这些妙哉于warcraft的编辑器。

反正是策划应该玩家都梦想……着有一套功能强大且使用方便的编辑器来基于自己想法,而WorldEditor(简称WE)不是这样的编辑器。WE肯定是本人以前见过的最强大无比的地图编辑器(是没有“之一”),这种极为强大不仅仅是确立在玄妙的算法上,同时更为重要的是建立起在一种刚刚开放、规范的机制和流程头顶之上。其中管理规范化的模型制作流程是这样的强横无比的重要组成部分。

PS:很可能没有人会问:“服务器端程序员,为啥要去研究模型呢?”;答日:“不打算当策划设计的程序不是什么一个好美术!”

怎么样改变魔兽世界神器外观

要变动魔兽世界神器的外观,是需要不需要获得填写的外观模型。可以是从完成某个特定的成就、任务或活动来我得到,也可以不从别的玩家处网上购买或交换。

一旦我得到了新的外观模型,就可以在神器外观界面中通过换新。在界面中选择要需要更换的外观,然后把然后点击运用去掉。需要注意的是,相同的外观很可能需要提升到差别的成就或成功完全不同的任务才能解锁码。

魔兽地图编辑器怎样改人物外观啊

事实上前面几位朋友说的,在物理编辑器中改,我至于加个物理编辑器的内容全解吧,期望能好处你~

单位篇

声音

单位声音设置:是很不错明白的东西,不过好像没有吧只能以下项目最有效

建筑移动洗技能非循环淡影率循环慢慢淡出率:懒得去看

战斗

主动去攻击范围:单位会对该范围内的敌人通过愿意远程攻击.另该值还起到限制修改射程的作用,单位射程绝对不会大于其拒绝攻击范围.同时也引响到一些自动出现选取目标技能的施法距离,的或:召唤元素骷髅.

最小攻击范围:单位根本无法对小于等于该值的范围内的敌人参与主动去强力攻击.

防御类型:同样的攻击对有所不同的防御类型往往会导致有所不同的伤害.

基础防御:对英雄而言应该是也没攻击速度加成时的防御力.

防御升级奖励:你升级科技-实力提升一次防御等级提高的防御值.

充当目标类型:才是单位被强力攻击或施法时的目标判定依据.该项为空则单位肯定不能被强力攻击或施法,即真正无敌.

死亡类型:略

重装甲类型:该项只影响大被近战单位攻击时的声音效果.与另外完全没有东西完全没有关系.

容许攻击模式:系统设置单位可建议使用的攻击模式.

攻击-投射物图像:设置里近战单位攻击时才发出的投射物模型.

攻击-射弹速率:投射物飞行速度.

攻击-射弹弧度:投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线大高度/平面位移距离.

攻击-射弹自导自演愿意:不能箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标.自编自导自演不容许时,对箭矢和箭矢(弹射),事实上目标巳经在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则应该是是没有攻击地面图标的炮火或炮火(刺穿).

攻击-攻击类型:有所不同攻击类型对特殊护甲倒致的伤害有所不同.无来表示该攻击对所有护甲导致全额缴纳伤害.

攻击-武器类型:来表示各种攻击.

近战:无投射物效果,武器声音有效.唯有该类型的攻击被更视近战,其余全是远程.

立即:不不显示投射物发射出轨迹.

箭矢:显示投射物发射地轨迹.

溅射攻击:箭矢(溅射)和炮火.其中炮火会类似远程攻击地面按钮.如恶魔猎手和投石车.

被击飞:箭矢(弹射).口中发出的箭矢能在单位间弹飞.如猎魔人.

洞穿:箭矢(洞穿)和炮火(刺入).能刺入目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为刺穿效果,攻击地面时为溅射效果,两者不效果叠加.如狮鹫和投刃车.

攻击-武器声音:只对武器类型为其它的攻击有效.攻击时的声音效果.

攻击-目标不允许:也可以远程攻击的单位类型.以下面的分类:同行彼此间为内个关系,异行与为And关系,重庆农商行不选则取默认值.

例:只中,选择真正无敌则表示目标不允许真正无敌的存活下来的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可强力攻击将再次起作用,单位不能攻击战神的单位,而另外未被重做的行则采用默认值.

是没有(选中后即无不能目标,没悬念的DD...)

残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)

能够存活死亡后(默认存活)

战神可防御(系统默认可远程攻击)

联盟友军(不以及玩家单位)敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)

英雄非英雄(设置成选中全部)

古树非古树(设置全选)

自爆工兵非本体工兵(设置成ctrl a)

机械有机(默认ctrl a全选)

攻击-会显示UI:系统设置是否需要总是显示攻击键.

攻击-动画伤害点:单位求实际使出攻击效果,接受火系伤害推测的时间点,该项为0攻击间隔时将取该项为单位不好算攻击间隔.例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.这样两者换算攻击间隔也是2秒.而他们之间的差距就是,A单位展开攻击会立刻再产生效果,而B单位则要耐心的等待2秒,且这2秒彼此间取消攻击的话该次攻击将生效化.

攻击-动画回复点:单位再次发动攻击效果到成功攻击动作所不需要的时间,该值不小于(攻击间隔-动画其他伤害点).该时间可以自动取消后,例:2秒动画回复的单位干掉单位并按Shift移动手机到某点不需要等待2秒,但你不Shift可以再联通.

攻击-攻击范围:超过射程,当如果没有拒绝攻击范围大于1该值,则会取主动地攻击范围充当射程.

攻击-攻击范围缓冲:近战单位攻击移动中的单位,毕竟展开攻击是需要时间,目标可能会奔出了射程外,该值意思是允许的缓冲范围值,如果能目标没奔出该范围(射程 缓冲范围)则仍会受到伤害.

攻击-基础伤害:魔兽的随机攻击输出低按结构D&D的掷骰子模式.不好算伤害=基础伤害 骰子数量xRandom(1,骰子面数)

攻击-其他伤害骰子数量:同上

攻击-其他伤害骰子面数:同上

攻击-伤害你升级奖励:你升级科技-修为提升一次攻击等级减少的伤害值.

攻击-攻击间隔:两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速提升上限为原速的5倍(算上本身,即增加4倍),但不可能超过每秒45.46次的上限.

攻击-范围影响大目标:溅射或刺入攻击影响的不允许目标类型.

攻击-全其他伤害范围:溅射攻击的全攻击范围又或者是弹射攻击的弹射距离.

攻击-中火系伤害范围:仅对溅射强力攻击管用.应遵循全其他伤害范围<中其他伤害范围<小火系伤害范围(不和0),要不然会出问题.例如300/200/100的范围事实上会不等于只有100的全火系伤害范围.

攻击-中其他伤害参数:仅对溅射强力攻击比较有效.造成的伤害参数这个可以大于100%,其他伤害优先权:全攻击>中伤害>小伤害,与伤害值大小完全没有关系.

攻击-小伤害范围:同上

攻击-小造成的伤害参数:同上

攻击-的最目标数:仅对弹射强力攻击管用.

攻击-伤害能量损失参数:仅对弹射和刺透攻击比较有效.尽量洞穿攻击的伤害脉冲前沿确实是逐间衰减的.

攻击-刺入造成的伤害范围:仅对穿透攻击有效.

攻击-穿透其他伤害距离:仅对洞穿攻击有效.

技能

普通:略

英雄:学习性技能,最多没有办法有5个.

默认主动技能:设置为激活码激活的主动地技能.如心灵之火等.

文本

名字:略

名字-编辑器后缀:仅在编辑器中会显示,一般主要是用于区分同名原著单位.

称谓:略

称谓数量:求实际采用的称谓数量.

提示工具-基础:建造该单位时的提示文本.

提示工具-扩大:同上

提示工具-重生:复活一次英雄时的提示文本.(不需要复活地时间,如祭坛)

提示工具-再唤醒:呼醒英雄时的提示文本.(不必须复活时间,如酒馆)

那就证明:仅对物品有效,多出的不生效项.

热键:可以建造/雇工人/复活地单位时的热键.

魔法可以升级名字:拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标.该项故其说明信息.可参看两族法师.

魔法你升级只能说明:同上

总是显示

模型文件:略

模型文件-版本:有一些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.

模型缩放:设置中模型不显示大小.

比例缩放投射物:如何修改模型大小时如何确定同时缩放比例攻击或技能的投射物大小.

选择图像大小:设置里选择圈的大小.

选择圈一定高度:略

中,选择圈在水面上:单位在水中时,你选择圈在水面如果没有水底没显示

颜色值(红):略

颜色值(绿):略

颜色值(蓝):略

闭塞高度:如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被抵挡,就是所谓的闭塞.将该值设为0则绝对不会有此效果.

X轴旋转角度(度数):仅取负数时比较有效.模型绕X轴旋转的角度.

Y轴旋转角度(度数):仅取负数时快速有效.模型绕Y轴旋转的角度.

射弹偏移-X:单位攻击时发射时投射物的X轴偏移.

射弹偏移-Y:单位攻击时发射地投射物的Y轴偏移.

射弹偏移-Z:单位攻击时发射时投射物的Z轴偏移.

射弹偏移-Z(深水):深水区中单位攻击时发射出投射物的Z轴偏移.

射弹剧烈碰撞偏移-Z:单位被远程攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.

射弹对撞偏移-Z(深水):深水区中单位被远程攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.

阴影图像(单位):单位形态时的阴影图片.

阴影图像(建筑):建筑形态时的阴影图片.

阴影图像-宽度:略

阴影图像-水平距离:略

阴影图像-X轴偏移:略

阴影图像-Y轴偏移:略

深水区有阴影:当阴影落在深水区时是否是会显示.

建筑地面纹理:略

图标-游戏界面:游戏中不使用的图标.

图标-计分屏:游戏结束了计分屏显示的图标,尽量该类图标是很小的.

按钮位置(X):练习或雇不起时单位按钮的排列坐标.

按钮位置(Y):训练训练或临时雇佣时单位按钮的排列坐标.

魔法可以升级图标:假如该单位有魔法科技升级(如其它法师),该项为状态栏右边会显示的魔法升级图标.

死亡时间(秒):从死亡到再产生尸体的时间.

特殊效果:单位被抨击而死时的爆炸效果.

目标效果:弹射攻击时对弹射目标只附加的效果.

那些要求动画名:如为恶魔猎手先添加alternate就会总是显示恶魔状态,为人类农民再添加gold会总是显示沉重的枷锁黄金形态.动画名可在模型预览窗口找到.

要求动画名-附带动画:为叠加在单位身上的效果动画先添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空来表示小).动画名可在模型预览窗口找不到.

要求只附加动画链接名:可可以参考恶魔猎手(恶魔形态)

那些要求骨骼名:同上

动画-魔法施放点:从瞬发技能魔法到魔法才生效必须的时间,该时间内单位绝不可以做其他动作,但这个可以按Stop或hold突然停止施法,此时魔法将不被发动.

动画-魔法释放回复:从魔法生效到结束了施法所需最大值时间,该时间内作那些动作的话''施法已经结束''事件将不会被可以触发.

动画-混和时间(秒):单位动画图像混和时间.改变身体部件连接上的快慢,.例如反击时手臂手中的长刀的速度.大小改变该值会是单位动作僵硬化(如幽灵龙).物体编辑器中系统设置不能解除,只能在能触发中设置里.

动画-慢慢行走速度:见下.

动画-慢跑速度:取两者中更接近于换算移动速度者(要是大小关系则取慢跑速度).该值和单位移动动画同盟协议做出决定单位移动时的跨步走距离,数值越大步子距离越大,相对于的抬脚频率是会变小.

动画-转向角度:单位最大转向角度.当单位移动转向角度为0该值时很快就会有一个原地然后转身的过程.并非挺好的讲解的东西,建议调大回身速度自己测量看看吧效果.

动画-转而补正:该值决定单位模型投向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型投向是不一样的,.例如飞行单位会接受身体翻转,建议设到7或8自己去看看效果.

队伍颜色:设置中单位的队伍颜色.

队伍颜色-不能自定义设置:只有该项为True才允许设置里单位的队伍颜色.

一定高度变化-采样点数量:见下.

一定高度变化-采样点范围:设置单位在经过突起物或塌陷的地面时的垂直距离变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值才是单位总是显示的高度.

战争迷雾-样本采样范围:未知

不可见区域会显示单位:选项卡该项则单位是可以在绝不可以见区域被没显示.

状态

种族:略

等级:单位等级改变干掉该单位所得的经验.该项对英雄生效.

单位类别:许多单位类别都是普通作用.

不死族机械类古树牛头人召唤出来生物城镇大厅:可才是一些技能的判定依据.

中立:在小地图上没显示中立状态建筑标记.

可通行无阻:比如说传送门是可外地车的,而事实上一般建筑你添加了也没多大用处.

禁卫:UI按钮全决不可见,没有办法使用右键命令.

工人:空闲时会总是显示左下角的闲置图标,且不可能拒绝远程攻击.

树木:该项貌似是多余的项.

自爆工兵:会自动启动可以使用自爆技能.

泰坦族:未建议使用的一个类别,只在魔兽历史中直接出现.

是一个建筑:系统设置单位如何确定为建筑.

黄金消耗:建成或临时雇佣该单位的费用.

木材消耗:同上

建造时间:建造该单位需要的时间.

专业修理黄金消耗:去修理该单位所需费用,还和维修技能的参数设置或是.

专业修理木材消耗:同上

修修时间:维修该单位所需时间,还和维修技能的参数设置无关.

黄金奖励-基础值:干掉该单位所能能够得到的奖励.洗技能奖励采用D&D的掷骰子模式.所得奖励=基础值 骰子数量xRandom(1,骰子面数)

黄金奖励-骰子数量:同上

黄金奖励-骰子面数:同上

木材奖励-基础值:同上,但木材奖励不会有悬浮文字没显示.

木材奖励-骰子数量:同上

木材奖励-骰子面数:同上

占用人口:略

提供人口:略

生命大值:略

生命快回复:略

生命发类型:略

魔法比较大值:略

魔法解除:略

魔法初始数量:英雄复活在内单位刚兴建出来时的魔法值.

视野范围(白天):单位在白天的视野范围

视野范围(夜晚):单位在晚上的视野范围

雇佣工作结束时间:单位充当雇佣兵第一次能被雇佣的时间.

雇佣时间间隔:略

大库存量:单位才是雇佣兵的最大库存量.

运输尺寸:单位被停泊时所占的装到格数.

英雄-通常属性:略

英雄-初始力量:略

英雄-数码宝贝传说敏捷:略

英雄-精灵智力:略

英雄-每等级进阶力量:略

英雄-每等级进阶魔防:略

英雄-每等级修为提升智力:略

英雄-追踪小地图英雄会显示:选项卡的话,会可以使用普通地单位标记可以用小地图中该英雄标记.

英雄-隐藏英雄栏图标:左上角不总是显示该英雄图标.

英雄-隐藏英雄死忙信息:生命时不会显示死亡讯息.

和中立建筑-可作为副本建筑:略

任何阵营建筑-没显示小地图标记:略

隐藏地小地图没显示:小地图上不会显示该单位的标记.

单位附加值:并无一丁点求实际意义,仅用于触发器中,.例如在一个TD地图中,我们也可以使用该项来以及建筑的售出价格.

不允许睡眠:愿意在夜晚进入睡眠状态.只对中立敌对阵营最有效.

可以不逃跑:单位被攻击而不能反击时会自动启动跑远一段距离.

编队优先权:编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列顺序在前面.

队形排列:移动时的队形排列,数值越小的会越排名.

能建成在以外建筑上:仅作用于不死族金矿,以外建筑乱用会跳错.

能被别的建筑可以建造:仅主要用于金矿,以外建筑乱用会跳错.

科技树

需求:建造单位所需的科技项目,可添加多个.

需求-等级N:仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.

需求-使用等级数:略

需求值:所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求排列随机.

主从关系等价物:这里列出来的对象也可以可以用该单位,但该单位肯定不能不用列出来的对象.即A属于B不代表B一类A.

可重生战死英雄:该建筑可以用来重生生命英雄.

可研究项目:该建筑中是可以研究的科技项目.

更改复活地点:该建筑可以这个可以复活一次英雄.英雄将没有办法在更改的建筑复活地.

可建造建筑:该单位可以建造的建筑种类.

不使用科技:该单位所应用方法的科技项目.

销售量物品:该建筑可以可以卖的物品.

可以制造物品:该建筑也可以收购的物品.与再次出售物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而已售出物品是没有.

再次出售单位:该建筑这个可以可以卖的单位.

训练单位:该建筑可以不可以卖的单位.与销售量单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练训练时间,而再次出售单位是没有.

建筑升级:该建筑可以怎么升级为指定你建筑.

天翼

类型:移动类型会影响单位可移动区域在内飞行高度和转身动作和.

无:能在除了边界的大部分区域天翼

步行到骑马:只能在陆地和浅水区移动.

飞行:是可以在边界外的地区移动手机.

浮空(陆):没法在陆地和浅水区联通,单位这个可以浮在空中.

悬浮(水):没法在水中天翼.

两栖:可以不在陆地和水中联通.

基础速度:单位的移动速度将处在大和最小值彼此间.

大速度:数值0代表可以使用默认值(游戏平衡常数)

最大时速度:数值0代表在用默认值(游戏平衡常数)

回身速度:取值0-1.数值越大,单位转身越快.为0时单位将没法朝前方移动联通.

相同高度:单位的飞行高度.

最大时高度:单位飞行高度不会小于该值.

组群分离-不允许:自动打开该项的同类单位在相距过近时会不自动同化.(像磁铁一样)

组群分离-参数:设置里排斥强度,即距离.

组群分离-组号:同组的相同单位间也会有同化效应.0它表示无组号.

组群分离-优先权:两单位不可能发生抵触时,优先级低的单位会被排斥,优先级完全相同则互相排斥.

编辑器

分类-战役:单位总是显示在战役分类中.

分类-特殊:单位显示在特殊的方法分类中.

可在编辑器中放置:该项为False则单位将无法在编辑其中随意放置...

地形设置:单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅的原因任何阵营单位.

可以使用再点击帮助:在模型中心显示一个红色小方块,对一些而且小的模型至少有用.

可作为中立敌对不显示:勾选该项的任何阵营单位会被显示在中立敌对分类中.

可设置中死亡地掉落物品:可在系统设置单位属性中设置里其生命掉落物品.

有地形更改数据:我听说过某些特殊模型是对差别地形会使用有所不同数据,.例如模型皮肤.测试出来未果后,只很清楚该项再开启后可以更换地形容易跳错.见意不要去管.

路径

放置不愿意:不容许放置该建筑的区域.

不宜放置要求:对愿意储放区域的要求.

随意放置具体的要求距离之外水的范围:建筑必须建成在离水距离为该范围内的地方.0来表示不要.

AI放置类型:主要用于对战AI.

AI放置范围:作用于决斗AI.

碰撞体积:单位的实际大小而非总是显示大小,碰撞体积过大的单位每天都会被被封堵住,对建筑不生效.

路径纹理:建造建筑时会显示的红色方块区域.可设置里该区域的建造和高速公路通行状态.在编辑器中打钩菜单-编辑-路径(地面/海路)项可以具体一点打开系统路径纹理.

如下图为人类基地的默认路径纹理,黑域可以表示万不可可以建造,粉域它表示地面单位万不可限行规定.

魔兽争霸地图编辑器修改人物模型
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